元系统跃迁Metasystem Transition,是指通过演化涌现出更高层次的组织或者控制。这个概念在1970年,首先由 Valentin Turchin 在 进化跃迁
( evolutionary transition)的概念。
这些概念背后的理论,描述了生命如何由分子原子这些基本粒子构建而来。首先,我们来看看元系统的概念,望文思义,它是由 meta
和 system
两个概念联系起来。所以,元系统(Metasystem)
即是关于其它系统的系统, 主要是描述,归纳,建模并分析其它系统。在说到 Meta
的时候,已经提到过 元之元(the Meta of Meta)
,这样的自指递归,在这也适用。为了获得高阶抽象,也要考虑元之元系统(Meta-MetaSystem)
。
考虑任何类型的系统 S
,假设有一种方式可以以 S
为蓝图,复制一些副本,复制行为可能会导致一些细微变化。假设这些 S‘
是以 S
及其副本组合而成的新系统,其中 S
是 S'
的子系统,此外,还包含控制子系统 S
的行为,以及生产 S
副本的复制机制
。我们称呼 S'
是关于 S
的元系统(Metasystem)
;称呼由 S
构建起 S'
的过程为元系统跃迁(Metasystem Transition)
。
套用上面的定义,由 S’
替换S
,由 S''
替换 S'
,构造出系统 S''
的跃迁。这样层层复制,层层组合,从分子原子开始,构建起一个多姿多彩的生物世界。
其中要指出,由相同元素组成的系统,由于结构不同,其功能也不同,可以描述为不同的系统。不同的系统,有不同的结构复杂度,有不同的功能,有不同的控制能力。单一系统的控制及活动,与当前级别的系统相关联。每当经过元系统跃迁(Metasystem Transition)
之后,系统出现了新的结构,其活动也出现了新的控制级别。
由于 S
及其复制体数量特别巨大,它们之间相互感知,相互根据感知结构变化着其状态,因而其组成的系统,大都是一个混沌系统
。混沌系统过于复杂,没办法精细描述及预测其中元素的状态。只能通过其涌现
出的功能特征来描述系统。
很明显的例子,生命
。我们知道生命也是由元素周期表
中的元素构建而成,我们可以测量组成成人体的 99.99% 的主要元素比例。但是,我们不清楚,如何把这些元素组织成一个生命体。更不用说,体现在生命体上的思想
和意识
功能。
不过,我们可以根据当下的认知和研究,粗略,大概,猜测地描述一个意识如何来的系统跃迁序列:
=>
运动: 系统控制其中在空间中的位置的能力=>
应激性:根据系统感知到的状态,变化位置=>
反射:不同的系统感知及其动作,被组合成一个协调但仍然僵硬的行为=>
关联: 通过学习刺激和动作之间的新联系,行为变得灵活,并适应环境=>
思想: 不需要通过实践学习经验,而是可以通过抽象,由符号推理来学习=>
文化:符号和概念不再是系统的状态,而不是可以被感知的状态集合。在人类文明的认知中,对世界的认知还不是非常全面,还不能深入到世界这个系统的方方面面。
但是经过多年的积累,在不同的层面积累了相对的认知。这些相对认知就是相对真理。
通过元系统跃迁(Metasystem Transition)
构建起来的世界。目前看来,虽然还有很多迷雾,但是我相信它是自洽的。
将会以这个理论为基础,重构建世界观,构建价值观。
]]>控制(Control)一词有着诸多含义。具体可以看 wikipedia 上的列表。这在儿,我想讨论的是系统中的控制。
控制是控制系统的操作模式。这个控制系统包含两个客体,这两个客体也是系统,可以叫子系统。两个子系统,一个是作为控制器 C,一个是被控制器 S。
两个子系统 C 和 S 是相互作用的,在功能上是不同的。这在要说明的是,区分两个子系统是从功能上说的,但是,其主体有可能是指同一个系统,即这个系统具备作为控制器和被控制的能力。
控制器系统 C 在系统 S 上的行为和 系统 S 在控制器系统 C 上的行为是不同的。控制器系统 C 可以以任何方式改变系统 S 的状态,包含破坏系统 S 。系统 S 作用在控制器系统 C 的行为是,感知系统 S 的信息。
我们来看看什么是感知。 我们把 S 再划分,其一是代理人 Agent 对象,这个代理人对象负责控制器的行为;其二是被控制系统的表征 P。Agent 和 P 之间的关系被描述为信息流,Agent 的动作取决于这个信息流。因此,C 对 S 的行为是有限的,等效于 S 在 C 中的表征 P, 不包含 P 中没有描述的部分。 因此,可以看到,控制关系是不对称的。 C 控制 S,但是 S 不能控制 C。 S 对于 C 的行为是一种信息过滤,其对于 C 影响不大于 P 允许表示的状态。
从这可以看到 C 感知 S,表征为 P,从中看到,感知的信息是有限的,局部的,是不完全的。
当然,两个系统可以处于相互控制的状态,这是一个不同的,更为复杂的关系。仍可以把它们俩描述为两上不对称控制关系的组合。
很多情况下,被控制系统可以更详细地描述,把可描述变量分为可被观察变量 OV ,以及控制器可以作用影响变量 AV。 这两种变量的因果有关系,由 S 的内在关系决定。其中由于系统的特性,有些变量的变化是不可控的,会对 OV 造成干扰。
此外,在图3中,包含了一个可以影响 Agent 的对象:目标 G。 Agent 将当前的 P 和 G 进行比较,并采取趋向最小化它们之间的差异的行动。这被称为有目的的行为。控制系统不一定存在客观目标。但是这个目标可能会被嵌入到系统中。一个典型的控制系统会包含目标。
另外,即使控制关系是不对称的,但这不对称的关系是一个闭环。从 C 来看,循环从其动作开始,作用于 S,S状态改变,其后 C 对 S 的感知更新,形成一个闭环。描述 C 和 S 的这个闭环关系,称其为反馈。
]]>通常说元
的对象有许多:
形而上学
对抽象概念的抽象,是一个高层次描述世界的方式。注意,这个元的定义是可以递归的。元之元
是一种二次抽象。
元
作为理清概念的第一篇,你会发现,回归到原始的定义,要把核心的概念定义清楚,追根究底,非常困难。这得从哲学,逻辑,语言,认知等领域的入手…
要理解世界,正好对应着逻辑上的两种方法:归纳(abductive reasoning)与演绎( deductive reasoning )。
归纳是从自然现象中总结规律,然后应用规律去检验自然。
演绎是抽象上世界的元模型,从元模型中推导出自然现象。
]]>My goal for 2017 is to accomplish the goals of 2016 which I should have done in 2015,because I made a promise in 2014 and planned in 2013.
我 2017 年的目标就是搞定 2016 年那些原定于 2015 年完成的安排,不为别的,只为兑现我 2014 年时要完成的 2013 年年度计划的诺言。
很多的目标和计划都如上面所述。目标失焦,行为瘫痪。
所以,核心只有一个,就是成长。珍惜自己的精力,珍惜自己的注意力。
前行的标准是:是否有利自己的成长。
END.
]]>目标:在学习和工作中尽可能应用心流相关技术。
[TOC]
忘我、忘记时间、忘记其他所有不相关的东西,完全沉静在某项事物或情境中。就像是自己极端的专注于做某件喜欢做的事,完全没有因为迷惑、重复、繁杂的任务而引起的烦躁或无聊。
Csikszentmihalyi(1997) 概括了心流体验的九个特征:
挑战和技能两个维度上的心流体验:
Key | Note |
---|---|
心流 | 当用户在完成交互行为时需要高技能水平,并且通知感知到高挑战,且两者达到某种平衡时就会有心流的体验产生。最生动的例子莫过于玩游戏。任何游戏一定会提供一定的难度给玩家,并常常伴有过关打boss等设计来让玩家感知挑战。 |
控制 | 在驾车的时候,是需要高的技能——驾驶的,但是挑战感并不强,这时,能够感觉的就是控制感。当然,提高挑战感,例如赛车,能让某些人着迷,从图上可以看出原因,因为他们进入了心流状态。 |
放松 | 放松性的阅读和品美食就属于高技能和低挑战。 |
无聊 | 做家务,需要有一定的技能水平,但是却不能让人感觉到挑战,所以做家务事一件很无聊的事情。 |
冷漠 | 当交互行为的技巧低而面对的挑战也低的时候,但是这样就无法产生持续上升的心流,也会出现心流体验。这种情况下是一种冷漠。例如看电视,我们沉浸于其中,但事实上整个身体、心理并没有很激动地参与,而表现出了冷漠、无感情。 |
忧虑 | 在不参加太多逻辑的争论的过程中(当然不是参加辩论赛),有一定的挑战却没有要求很高的技能。表现出的就是忧虑的情感。 |
焦虑 | 在做一些例如重复性的工作,死记硬背文章的时候,由于技能水平低却完成高挑战的任务,就会出现焦虑。 |
激励 | 当工作技能提升或者学习水平提高等,有一定的驾轻就熟之感,这时,工作和学习就有一种激励的感觉。 |
这张图相对于上图来说是个理想化的图示。左上角区域高挑战感低技能水平的是焦虑,右下角区域低挑战感高技能水平的是无聊。我们在图中可以看出随着我们面对的挑战越来越难,我们会越来越感觉到焦虑并且失去心流(到达红色点)。这时,如果我们增加我们自身的合适于挑战感的技能水平,我们就会重新进入心流状态。同样的,我们如果增加我们的技能水平却获得不了更高的挑战感,那么我们就会感到无聊(到达紫色点)。
为了更好地将心流理论应用到我们的实践中去,我在这里根据心流产生的原因来一一阐述。
首先,我们要理清我们设计的流程,将我们的逻辑信息构架、导航、搜索路径尽可能清晰地展示给用户。尽量的让每一个页面只完成一个目标,且清晰。减少选择,让用户能够很快地做决策。强大的网站应该是像在一个高档的餐厅,客户用餐,除了体验到美食,也同时体验到了优质的服务。可惜,现在的大多数网站都像是在做自助餐,在你面前摆上无数种选择,认为这是在尊重用户意愿。就像自助餐一年难得吃几次一样(大部分人认为自助餐是性价比高,在利益的驱动下去吃。),这样的自助餐模式网站开始看起来不错,但他们忽略了用户总是懒惰的这个事实,用户总是期望有人一步步告诉他该做些什么,于是慢慢地用户就会失去兴趣——因为他们总是不知道该干些什么。
Donald博士在《设计心理学》这本书中 在说明执行/评估周期(Excution/Evaluation Action Cycle)时,有对反馈做比较深入的阐述。在这个周期的评估阶段,用户会去比较现实发生的和他们预期发生的事件之间的差别。及时的反馈有助于用户评估之 前所作的操作是否有助于更进一步地接近目标,以便用户重新调整操作或者进入下一个操作步骤。所以在页面上我们会关注页面加载速度,加快反馈时间。另外,我们应当尽量及时且清晰地让用户了解计算当前在做些什么,用户刚才的操作有哪些影响。例如在进行某些操作的时候,用户总能获得刚才的操作成功与否的反馈。
在上述关于心流通道的概念中,我们已经解释了在一定的挑战感结合一定的用户的操作技能下,用户才能进入“心流”状态。在《软件观念革命》中 所述的针对新手、中间用户和专家用户设计的观点与这点其实是类似的。这就要求我们在每个流程、每个页面设计之初要理解该页面为谁设计,以便来制定界面的复 杂程度。对新手访问的页面,设计简单、清晰的结构,以便他们迅速学会界面。对于专家用户,除了增加页面的复杂度,同时可以加入页面定制的功能。在白鸦的只把20%拿出来中,白鸦说:“不要试图一下子把什么都抛给用户,他们根本接受不了。需要用你20%的对用户最有吸引力的东西在0.3秒内搞定她的神经,然后勾引她自己去发现另外的80%”。这也是在平衡挑战感和用户操作技能。广泛地,《和谐界面》提出的“5W+H启发式(5W+H heuristic)”中的“谁/为什么(Who/Why)”也如出一辙。
[以下节选部分(非完全翻译)]
第一步就是为用户设定清晰的目标,设定清晰目标意思是告诉用户产品能够完成什么事。市场部分的描述实际上比大部分设计师所想的要重要的多,比如说 37signals 对 Campfire 的描述:“类似于 IM,它为团队使用提供了便利的功能,尤其能够帮助远程协作的团队。”这样的描述能够让访客一下子明白产品的特色。又比如 37signals 的另一个产品 Backpack,他们提供了一系列的使用实例,可以帮助用户了解和熟悉具体的应用,比如计划和组织信息。
一旦用户知道他们能够做什么,能够完成什么任务,他们会马上希望实现。怎么实现?网站必须一步步引导用户,让用户能够感觉到目标的完成程度,以及能感觉到离目标还有多远。比如 Wufoo是一个在线表单制作网站,它给用户提供了类似于下一步、下一步的操作方式,并且能够给出实时地预览,减少了用户在使用过程中的焦虑感。又比如 Flickr 的基于 Flash 的图片上传,可以让用户看到每张图片的上传过程。
一旦用户由初级用户升级到中级、专家用户,他们会希望能够更有效的使用产品。比如 Google Reader 就具有不少这方面的特性,最佳的例子就是“无止境的往下滚动”,没有翻页。还有就是对文章的 Email 分享,利用 Ajax 技术完成,非常高效,不用离开当前页面。Google 通过减少用户行为的心理负担,来降低心流状态被打断的几率。
Backpack 也有一项非常出色的地方,在提醒那里,用户不需要去选择“年月日分秒”,而是“今天晚些时候”“两周内”之类的选项。Backpack 让这些细节部分更符合用户的心智模型,而不是去考虑程序如何实现、数据何存储到数据库之类的问题。
当用户开始以最高效率工作的时候,他们的参与感会降低,枯燥感会上升。为了避免这些情况,就需要藏匿一些内容、功能、特性,等待他们的发现。让用户能够有继续学习、提高的可能性,让他们知道总有新的东西。原文中的例子是 New York Times 和 Ebay。
[THE END]
]]>生命无常,因而:
热情地挥洒汗水,
尽情地享受生命;
人生终归,故而:
生如夏花之绚丽,
死如秋叶之静美。